Les technologies de RV (Réalité Virtuelle) et de RA (Réalité Augmentée) sont des composantes essentielles dans la conceptualisation d’un metaverse. Bien qu’il soit encore aujourd’hui difficile de se projeter quant à l’utilisation de casques/lentilles RA/RV au quotidien, il est fort probable qu’ils constituent, d’une manière ou d’une autre, “l'expérience metaverse” de demain, du moins si elle a lieu. Avant de s'intéresser tout particulièrement au cas Tencent, faisons un tour d’horizon du marché chinois de la RV/RA. 

RV/RA : un marché prometteur ? 

Grâce à l'engagement indéfectible de Pékin à pousser le développement de la RV/RA, les revenus du marché devraient atteindre près de 300 milliards de yuans d'ici 2024. Bien qu'ils soient quelque peu limités par leur dépendance à l'égard des micropuces étrangères, Pico et DPVR, les principaux fabricants chinois de casques VR, accroissent rapidement leur présence internationale. 

Revenus du segment RV/AR en Chine - 2019/2024
Statista

Outre les initiatives gouvernementales, les mastodontes de la tech s'entassent dans le secteur. Sur ces deux dernières années, six des dix principaux demandeurs de brevets de RV/RA dans le monde venaient d’Asie, avec en tête Samsung Electronics et Tencent, avec respectivement 4094 et 4085 demandes. Baidu, Huawei, Alibaba et d'autres ont également rejoint la marche pour intégrer la technologie VR dans le mobile, le commerce électronique, la vidéo et les jeux. ByteDance a même fait sa première incursion dans la RV en achetant Pico pour un montant de neuf milliards de yuans en août 2021. Il ne fait aucun doute qu'ils veulent tous prendre de l'avance dans la course au metaverse mondial.

Selon les projections de l'industrie, le divertissement et la consommation sont les secteurs tournés vers le consommateur qui peuvent mettre en valeur les véritables capacités du metaverse. Entre 2025 et 2030, la taille du marché des applications commerciales de RV/RA dans le secteur du divertissement chinois atteindra près de 15 milliards de yuans, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 11 %. La taille des marchés du jeu et du shopping dépasserait les dix milliards de yuans selon les projections. Le concept d'espaces numériques interactifs devrait entraîner un changement radical dans la façon dont les gens interagissent et consomment. Prenant en charge des événements, des espaces et des objets en temps réel, le royaume virtuel hautement interactif peut rendre l'expérience d'achat en ligne statique plus passionnante et relever les défis du travail à distance.

Taille du marché RV/AR Chine - 2025/2030
iMedia Research

Tencent, l’ogre asiatique

Tencent est l'une des plus grandes entreprises technologiques de Chine. Compte tenu de ses prouesses en matière de réseaux sociaux et de jeux, ainsi que de l'ampleur de ses activités, l'entreprise est un candidat de poids pour le metaverse. 

WeChat de Tencent est la plateforme de médias sociaux la plus populaire de Chine, avec plus de 1,2 milliard d'utilisateurs actifs mensuels, et WeChat Pay en compte plus de 800 millions. Possédant les plus grands noms du streaming vidéo (Tencent Video, DouYu, et Huya) et de la musique (KuGou Music, QQ Music, Kuwo Music, et WeSing), Tencent a créé un écosystème de contenu complexe et est la plus grande plateforme de contenu généré par des professionnels (PGC) en Chine.

Principales plateformes de contenu de Tencent
Source : Tencent, 36Kr, TechCrunch

Au quatrième trimestre 2021, près de 250 millions d'utilisateurs payaient pour les services à valeur ajoutée de Tencent, dont 124 millions pour ses services vidéo et 85 millions pour ses services à valeur ajoutée musicaux. L'entreprise est également le premier éditeur de jeux et le deuxième acteur du cloud en Chine. Tencent possède également un portefeuille d'investissements très diversifié. Il contrôle les principales participations dans plusieurs studios de jeux renommés dans le monde, notamment Riot Games (100 %), Supercell (84 %), Epic Games (40 %), Activision Blizzard (5 %) et Roblox (non divulgué). De l'IA et du big data à l'IoT et à la RV/AR, l'entreprise a procédé à de nombreuses acquisitions. En raison de la paperasserie réglementaire anticipée, elle a récemment avorté son premier investissement dans le fabricant de matériel Black Shark, une marque de téléphone de jeu soutenue par Xiaomi.

En 2020, le PDG de Tencent, Ma Huateng, a utilisé pour la première fois le terme de convergence immersive pour décrire sa vision du metaverse. 

“Le méta-univers est une chose passionnante, mais c'est aussi une chose conceptuelle. Nous sommes à un stade relativement élevé pour regarder le metaverse, qui consiste à rendre le monde virtuel plus réel et le monde réel plus riche. Tencent a plusieurs modules techniques, y compris la base de l'interaction et des médias sociaux, l'IA et la capacité de créer une plateforme de jeu communautaire, peuvent créer un metaverse comme des blocs de construction”.

En septembre 2022, Tencent a expliqué plus en détail ce terme dans un livre blanc. L'accent est mis sur l'expérience de la vie réelle, la résolution des problèmes de la vie réelle à l'aide de technologies immersives.

Des applications commerciales pratiques ont également été mises en avant. Lors de la conférence téléphonique sur les résultats de Tencent en 2021, Ma a partagé pour la première fois les trois voies potentielles de cette vision : les jeux vidéo, un réseau social ludique et une expérience du monde réel augmentée par la RV/RA. En tant que principal moteur de revenus et portefeuille d'investissements de la société, les jeux vidéo constituent le plan le plus probable. Par rapport à Meta Platforms, l'entreprise est plus faible dans le domaine du matériel comme les casques ou les lunettes intelligentes. L'entreprise n'a pas communiqué de calendrier pour la concrétisation de son metaverse. 

En juillet 2021, elle a lancé LuoBuLeSi en partenariat avec Roblox. La version chinoise de Roblox, dans laquelle les utilisateurs peuvent créer et exploiter un avatar virtuel, a été brusquement retirée cinq mois plus tard pour travailler sur une nouvelle version. En janvier 2022, Tencent a lancé un nouvel espace interactif en 3D appelé Super QQ Show sur sa plateforme de messagerie QQ et a ensuite déposé un brevet sur les concerts virtuels. Nous pouvons penser que l'écosystème existant de Tencent, qui est omniprésent dans l'espace des jeux et des technologies, peut, en théorie, aider à atteindre un haut degré d'interopérabilité dans le metaverse sans infrastructure décentralisée. 

Pour finir sur une note “Metaverse”, grâce à son réseau tentaculaire et bien que cela puisse prendre plus de temps que prévu ainsi que nécessiter plusieurs itérations, Tencent est très bien placé parmi ses pairs pour réussir dans un futur potentiel metaverse chinois. Rappelons aussi, qu’en 2022, la perspective d'interopérabilité mondiale dans le métaverse à fait un grand pas avec la création du Metaverse Standards Forum, qui vise à développer des normes d'interopérabilité pour le nouveau paradigme technologique. Les membres fondateurs incluent Adobe, Alibaba, Autodesk, Epic Games, Google, Huawei, IKEA, Khronos, Meta, Microsoft, NVIDIA, Qualcomm Technologies, Sony,et Unity entre autres. 

Dans les prochains épisodes nous décortiquerons les principaux adversaires de Tencent : Huawei, Alibaba, Baidu, NetEase et ByteDance. En attendant ces prochains épisodes, je vous suggère de regarder cette vidéo du Wall Street Journal qui met en exergue les enjeux qui gravitent autour du metaverse chinois.