En préambule, pour ceux qui n’ont strictement aucune idée de ce qu’est un metaverse, retrouvez mon article qui démystifie le sujet ici : Metaverse : le monde de demain ? 

Le marché du metaverse

Lorsqu’on demande aux américains leur sentiment concernant le metaverse, nous obtenons ces réponses : 

Le sentiment des américains sur la notion de Metaverse
Source : Statista

Un tiers des américains (33%) sont, comme moi, “curieux” sur ce sujet, suivi de personnes peu intéressées (27%) et ceux suspicieux (23%).  En revanche, une autre étude montre que d’ici la fin de la décennie nous passerons quotidiennement en moyenne 1 heure dans un metaverse. 

Estimation des activités personnelles et professionnelles d’ici 2026
Source : Statista

*25% : personnes dans le monde qui passeront au moins une heure par jour dans le métaverse pour des activités numériques telles que le travail, les achats, l'éducation, les interactions sociales ou le divertissement.

*30% : près d'un tiers des entreprises mondiales devraient avoir des produits et services prêts pour le métaverse

Si notre semaine sera rythmée par une piqûre quotidienne de metaverse, le marché lié à ce secteur devrait potentiellement connaître une croissance exponentielle. Selon une étude de Precedence Research, “la taille du marché mondial du metaverse devrait atteindre environ 1 607,12 milliards de dollars d'ici 2030 avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 50,74 % de 2022 à 2030.”

Taille du marché du Metaverse d’ici 2030
Precedence Research

Sur la base des informations susmentionnées, a mon sens, il devient inévitable de s'intéresser aux innovations sous-jacentes de ces mondes virtuels. Vous vous en doutez bien, les secteurs concernés sont vastes : 
  • Infrastructures réseaux : puces et processeurs, réseaux 5G, blockchains, cloud computing, edge computing..
  • Infrastructures économiques : paiements, plateformes de crypto, portefeuilles virtuels, marchés NFT, mondes virtuels décentralisés et centralisés…
  • Outils de virtualisation : moteurs de conception 3D, modélisation et capture 3D, kits de développement de réalité augmentée, vidéo volumétrique…
  • Interface matérielle : combinaison haptique, casques VR, holographie, lunettes intelligentes…

Nous allons, dans cet article, se focaliser sur la dernière catégorie : interface matérielle. Les autres secteurs feront l’objet d’un autre article dédié afin d’explorer chaque secteur indépendamment.

Interface matérielle 

Cette catégorie comprend les appareils connectés que nous utilisons quotidiennement : téléphones portables, PC, consoles de jeux, tablettes… Mais elle comporte également des technologies émergentes conçues pour améliorer drastiquement l’immersion et l’expérience utilisateur dans un monde virtuel : 

Haptique

Les startups de l’haptique ont pour ambition d’apporter à l’utilisateur le sens du toucher dans les metaverses. Des sociétés telles que HaptX ou Senseglove développent des gants 3.0 qui permettent de conférer aux objets virtuels une certaine tangibilité. Capteurs de micro-vibrations, systèmes pneumatiques de résistance à la force et au suivi des mouvements, ces gants peuvent donner l’impression que les objets virtuels ont une texture, un poids, une forme physique et une sorte de rigidité. Exemple dans la vidéo ci-dessous.

Les gants sont pour l’instant voués à une utilisation professionnelle (entre 1000$ et 5000$ la paire) plus que personnelle. En revanche, elles laissent entrevoir ce que pourrait devenir nos mains à la sauce 3.0. Certaines sociétés, comme Teslasuit entre autres, vont même plus loin en proposant des combinaisons intégrales permettant d’avoir une sensation haptique sur l’ensemble du corps et un retour climatique au sein des mondes virtuels. Ressentir la chaleur d’un hammam ou la fraîcheur d’une brise marine tout en étant dans son canapé sera-t-il possible dans les prochaines années ? 

Casques de réalité virtuelle (VR) 

Ils sont considérés comme le principal point d’entrée dans les applications qui gravitent autour du metaverse. Les géants de la tech ont d’ailleurs, pour la plupart, déjà commercialisé leurs produits pour le grand public ou prévoient de le faire prochainement. Ces appareils fournissent des contenus visuels et sonores qui permettent aux utilisateurs de s’immerger pleinement dans un monde virtuel. L’un des plus connus est probablement l’Oculus Quest de Meta. Mais certaines startups ont emboîté le pas en proposant le lidar (télédétection et télémétrie comme pour un radar) et la vision par ordinateur afin d’apporter une certaine profondeur dans la perception des éléments, le suivi des yeux dans l’immersion ainsi que le suivi des gants haptiques. La société Varjo en est le parfait exemple.

Holographie

L’utilisation de la technologie holographique reste encore marginale dans la sphère professionnelle et personnelle. Les sociétés qui s’y frottent proposent la diffraction de la lumière pour projeter des objets en 3D dans le monde physique. Cette technologie a le potentiel pour être appliquée à un large éventail de cas d’utilisation, de la conception de décors ou de produits. De ce fait, l’holographie peut-être utilisée au-delà de l’aspect du divertissement, du shopping, du jeu, de l’éducation et des activités sociales. Par exemple, la société israélienne RealView Imaging, propose l’holographie des organes internes des patients afin d’aider à la planification chirurgicale. 

Lunettes intelligentes (AR)

Pour ceux qui ne veulent pas supporter “l’imposant” casque de réalité virtuelle, certaines sociétés développent des lunettes et lentilles de contact avec des capacités AR (Augmented Reality). Tout comme les casques, ces produits permettent de fournir des contenus visuels qui permettent aux utilisateurs de s’immerger dans un monde virtuel. En revanche, l'immersion est moins prégnante que pour les casques VR. A titre d’exemple, la société chinoise Nreal propose des lunettes AR équipées de capacités de navigation Web et de streaming vidéo. Il faudra compter entre 400 et 700 dollars pour ces lunettes 3.0. 

Bien que toutes les applications des produits haptiques, des casques VR, de l’holographie et des lunettes AR ne sont pas directement liées au métaverse - par exemple, les outils AR conçus exclusivement pour aider les ingénieurs à réparer des véhicules ou cartographier le réseau urbain d’une ville ne tournent pas autour d'expériences partagées socialement entre tous - les entreprises présentées dans ces catégories jettent les bases d'un pont entre physique et virtuel. Sur ce sujet, retrouvez mon article présentant la solution Omniverse de Nvidia : Nvidia propose l’Omniverse

Au fur et à mesure que la réalité augmentée gagne en popularité, en particulier à des fins sociales, la technologie évoluera vers un outil qui mélange plus efficacement les éléments du monde virtuel et du monde réel, comme par exemple l'interaction avec l'avatar métaverse de quelqu'un lors d'un événement, brouillant davantage la frontière entre les identités en ligne et hors ligne des consommateurs. 

Instinctivement, une bonne partie d’entre nous pensent que ces technologies vont nous couper radicalement du monde réel. Soit une vie seulement réelle, soit seulement virtuelle. Soit tout noir, soit tout blanc. A mon sens, ces projets metaverses auront plus tendance à révolutionner la façon dont nous consommons déjà sur internet et peut-être au-delà. Probablement que sur l’internet que nous connaissons aujourd’hui, l’expérience d’achat, l’expérience sociale, l’expérience éducative, l’expérience de jeu entre autres, seront bouleversées. Ce qui n’insinue pas forcément que notre corps sera condamné à vivre emprisonné dans une combinaison haptique et un casque VR ad vitam aeternam. Néanmoins, rien qu’à titre d’observation, il devient extrêmement intéressant de percevoir ce qui se passe dans les coulisses de ces metaverses. 

Maintenant que mon attirail 3.0 est ready player one, je suis prêt à être pixelisé dans un de ces mondes virtuels. Comptez sur moi pour vous faire part de mon aventure, et vous faire découvrir ce qui se passe là-bas, de l’autre côté. A retrouver très vite dans les colonnes de Zonebourse.