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(Easybourse.com) A combien estimez-vous le parc mondial des consoles de salon et des consoles portables aujourd'hui ?
Dans le domaine des consoles de salon, ce sont 120 millions de machines Sony, 30 millions de consoles Microsoft et 20 millions d'appareils de marque Nintendo qui ont été vendus depuis 2000. Il faut y ajouter 50 à 60 millions de machines encore actives, issues de l'ancienne génération de consoles. Le parc mondial de consoles de salon actives est donc compris entre 220 et 230 millions de machines.
Ce marché des consoles de salon est de type oligopolistique, ce qui signifie qu'il est dominé par quelques acteurs : Nintendo, qui est arrivé sur le marché dans les années 80, Sony qui est apparu sur le secteur en 1994 et Microsoft qui a débarqué en 2000. D'autres fabricants ont tenté l'expérience, comme Sega dans les années 1980 mais ce dernier s'est retiré en 2001, faute de succès de sa console Dreamcast. Le marché des consoles de salon ne semble pas pouvoir supporter plus de trois protagonistes.

Dans le domaine des consoles portables, le marché est de type monopolistique depuis 1988, ce qui signifie qu'il est dominé par un acteur unique, à savoir Nintendo. Mais il ne devrait pas le rester. D'autres constructeurs ont d'ailleurs déjà essayé de percer ce marché tel Tiger telematics ou Tapwave. Aujourd'hui, le marché est de type duopolistique et se caractérise par la présence de Sony, via sa PSP, et de Nintendo, via sa console DS.
Entre 1988 et 2003, 160 millions de machines Nintendo de la gamme GameBoy ont été vendues dans le monde. En France, ce sont 1,5 million de consoles portables qui ont été écoulées en 2005, principalement de marque Nintendo.

Quelles évolutions sont à prévoir d'ici 2008 ?
Avec l'arrivée des consoles « nouvelle génération », les ventes devraient progresser en 2007, 2008 et 2009, aussi bien sur le secteur des consoles portables que des machines de salon.
Il faut préciser que le marché de consoles de salon est cyclique, les machines ayant une durée de vie comprise entre 5 et 6 ans. Pendant les 3 premières années, les foyers s'équipent massivement en consoles. Au cours des 3 années suivantes, les ventes se stabilisent puis régressent progressivement dans l'attente de la prochaine génération. Les joueurs reconstituent leur porte-monnaie, achètent moins de jeux dans la perspective d'acquérir la prochaîne machine.
A partir de l'antépénultième année du cycle de vie de la machine, les constructeurs se mettent d'ailleurs déjà à réfléchir aux spécifications et fonctionnalités de la génération suivante.

Quels sont les atouts de Sony expliquant sa domination du marché des consoles portables ?
Sony représente 60% des parts de marché mondial des consoles de salon. Cette prédominance de Sony s'explique par le fait que ses consoles PS1 et PS2 sont rétrocompatibles, ce qui signifie qu'il est possible de jouer à des jeux PS1 sur PS2, stratégie que n'a pas encore adopté Nintendo. Mais il le fera pour sa console Wii.

Lorsque la PS1 a été commercialisée, Sony a réussi à convaincre les éditeurs de développer des jeux pour sa console en s'appuyant sur trois arguments. Tout d'abord la simplicité du développement, d'autre part, les importantes promesses de vente, et enfin la faiblesse, relative (en comparaison avec Microsoft et Nintendo), des royalties qu'il perçoit.

Comment se passe plus exactement le développement du jeu ?
L'éditeur doit dans un premier temps obtenir un agrément de la part du fabricant de consoles en vue de développer des jeux. Une fois cette autorisation en poche, l'éditeur développe le jeu puis envoie le master au fabricant de consoles qui, lui, presse les disques. La facture du pressage est adressé à l'éditeur, qui se charge ensuite du conditionnement et de la distribution du jeu. C'est à ce moment que le fabricant perçoit des royalties. Or parmi les trois leaders présents sur le marché, Sony est celui qui semble le moins en demander. Ce sont ces mêmes arguments qui ont été repris pour trouver les éditeurs des jeux PS3.

Comment expliquez-vous que Nintendo ait pu être doublé par Sony sur le secteur des consoles portables ?
Le fait que Sony soit passé devant Nintendo en matière de consoles portables n'est pas si évident. Sony avait déjà de nombreuses compétences (baladeurs, etc.). Il est arrivé sur le segment des consoles portables avec la même stratégie que celle adoptée pour les consoles de salon, à savoir proposer des machines capables de s'adapter aux autres médias, en faisant lecteur DVD par exemple.
En guise de contre-attaque, Nintendo a décidé de rester fidèle à sa stratégie en ne proposant que des contenus pour les joueurs et en développant l'aspect jouabilité.

Quelle est la meilleure stratégie selon vous : allonger la saisonnalité des consoles ou raccourcir leur cycle de vie ?
Microsoft a opté pour la réduction du cycle de vie de ses machines pour deux raisons : tout d'abord être en mesure de sortir sa console avant celle de Sony -il s'agit autant d'une stratégie répondant à des exigences de timing qu'à des aspects marketing- et ensuite appliquer une stratégie qui consiste à rapprocher la console du PC, plateforme ouverte perpétuellement évolutive. Cet environnement technologique est parfaitement maîtrisé par Microsoft en tant qu'éditeur de logiciels. Dans ce cadre, la firme de Seattle applique au hadware une stratégiqe généralement appliquée au software et ça marche.
La connexion de la console Xbox 360 illustre cette volonté de Microsoft de faire de sa machine une plateforme simple d'usage positionnée à coté de la télévision et qui fournit au foyer l'ensemble de ses loisirs numériques.
La stratégie d'informaticien de Microsoft s'oppose à la vision de Sony a opté pour une logique d'électronique grand public, proposant un environnement fermé qui accueille des contenus formatés pour ses consoles. Sony a fait le choix du rallongement de la durée de vie de ses machines, en vue d'accroître leur rentabilité et de pouvoir faire le lien entre deux générations de consoles.

Quelles seront les nouvelles fonctionnalités des futures consoles ?
La fonctionnalité centrale demeure le jeu. A ceci s'ajoute la volonté de développer la qualité visuelle par le biais de la haute définition. Haute définition de jeu afin de favoriser l'immersion des joueurs mais également haute définition de la vidéo.
Microsoft propose pour la première fois une vision du foyer numérique puisque sa console est susceptible de communiquer avec d'autres terminaux informatiques de la maison.
Mais, les prochaines générations de consoles permettront d'autres activités médias comme écouter de la musique, ce qui n'est pas une nouveauté, mais surtout télécharger des contenus. Ce virage est en cours avec l'arrivée de la PS3 de Sony et la Xbox 360 de Microsoft connectables en standard à Internet, ce qui permet le jeu multijoueurs en réseau mais aussi l'accès à des contenus audiovisuels téléchargeables.
La dématérialisation de la distribution est en marche (clip vidéo, bande annonce de film et bietntôt films en intégralités et pourquoi pas musique) et les consoles de salons pourraient démocratiser cette pratique répandue sur PC.

A quand le passage au tout-numérique des jeux vidéo ?
La distribution de contenus dématérialisés est d'ores et déjà présente dans les esprits. Mais il faut avancer au rythme des usages. La prochaine génération de consoles attendue entre 2012 et 2013, intégrera en standard l'idée de dématérialisation et de la circulation dématérialisée des contenus dans le foyer, mais les supports physiques continueront d'exister. Il faudra attendre 2020 pour voir une conversion massive des usages à la dématérialisation et la pleine mesure du réseau domestique dans foyer numérique.

- 15 Septembre 2006 - Copyright © 2006 www.easybourse.com

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