Cybergun : retour aux bénéfices en 2022, le titre grimpe
Le 03 juillet 2023 à 14:16
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Cybergun bondit de presque 10% lundi à la Bourse de Paris après avoir réussi à dégager un résultat opérationnel positif et un bénéfice net sur l'exercice 2022, une première depuis 2010.
Le fabricant de répliques d'armes à billes sous licences explique avoir profité, suite au rapprochement avec Verney-Carron, de la montée en puissance de son pôle militaire, qui génère des taux de marge brute nettement supérieurs à ceux des activités civiles.
Son chiffre d'affaires consolidé 2022 s'est élevé à 43,3 millions d'euros, soit une croissance de 31%, le pôle civil représentant 63% de l'activité contre 37% pour le pôle militaire.
Le résultat opérationnel s'est établi à 1,1 million d'euros, contre une perte de 1,3 million d'euros en 2021, tandis que le bénéfice net, part du groupe, est ressorti à près 500.000 euros.
La vigueur de son pôle militaire a par ailleurs entraîné une profonde transformation du profil économique du groupe, qui comptait un effectif de 242 personnes à la fin 2022 (hors Verney-Carron qui compte une centaine de collaborateurs) contre 78 en 2021.
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CYBERGUN est le leader mondial de la conception et de la distribution de répliques d'armes factices destinées aux amateurs de jeux vidéo, de tir sportif ou de plein air, et aux collectionneurs. L'activité du groupe s'organise autour de 2 pôles :
- répliques d'armes : répliques à l'échelle 1/1 projetant des billes en plastique de 6 mm. A fin mars 2023, CYBERGUN détient 21 licences exclusives mondiales ou européennes (notamment Smith & Wesson, Famas, Desert Eagle, Colt, Taurus, Uzi, Mossberg, Tanfoglio, Schmeisser, Thompson, Sig Sauer, Kalashnikov, Blaser et Beretta) ;
- accessoires et consommables : lunettes, cibles, billes en plastique, recharges de gaz, etc.
La fabrication des produits est assurée par des sous-traitants.
La commercialisation des produits est principalement assurée au travers de grossistes, de magasins spécialisés (armuriers, magasins de pêche et de chasse, magasins de jouets et de jeux vidéo), et via les grandes chaînes de distribution.