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2009 fut une année difficile pour l'industrie du jeu vidéo. Pour la première fois, le chiffre d'affaires global de l'industrie a régressé (selon les chiffres publiés qui ne prennent toutefois pas en compte le marché online). Plusieurs explications à cela. La première est l'élargissement de la base de consommateurs de jeux. En effet, la Wii et la DS ont attiré un public généralement peu friand de ce divertissement.

Avec la crise, nombre de ces utilisateurs ont coupé leur budget jeu contrairement aux gamers qui restent fidèles à leur loisir principal. Cela se reflète dans les charts qui voient ressurgir des vrais jeux pour gamers. Ce retournement de marché a pris de court plus d'un éditeur et aujourd'hui peu d'entre eux se risquent à commander de nouveaux titres sur les plateformes Nintendo, ce qui a évidemment un impact assez lourd sur les studios de développement français dont une large proportion s'était spécialisée sur ces 2 plateformes.

L'année écoulée a donc été une année de transition. Les éditeurs ne sachant pas vraiment vers quelles plateformes se tourner, très peu de projets ont été signés et l'avis général est que cela risque de se prolonger sur le premier semestre 2010. Auparavant, ces mêmes éditeurs retrouvaient facilement des financements pour continuer d'investir mais la crise financière a fortement limité cette possibilité.

Peu d'investissements dans de nouvelles productions signifie pas de nouveaux projets pour les studios indépendants et comme ces derniers sont souvent sous-capitalisés et n'ont quasiment aucun accès à des financements bancaires, la situation est devenue très préoccupante pour nombre d'entre eux. Ceux qui ont eu une gestion prudente et su forger des partenariats de longue durée avec leurs éditeurs s'en sortent légèrement mieux mais font tout de même le dos rond en attendant que l'orage passe.

L'avenir n'est toutefois pas si sombre. En effet, le marché du jeu vidéo reste dynamique. L'émergence de nouveaux business model (dont il faut parfois se méfier !) et la croissance très forte des ventes de jeux en téléchargement créent des opportunités uniques pour les studios de développement de se rapprocher de leurs utilisateurs finaux. L'absence de commandes de la part des éditeurs les poussent finalement à regarder de beaucoup plus près ces nouveaux débouchés pour leurs productions.

Après tout, il est beaucoup plus facile pour un studio indépendant de distribuer ces jeux sur internet que de produire et placer des boites chez Carrefour ! Cela nécessite deux éléments souvent absents chez les studios français à l'heure actuelle : des spécialistes en communication et marketing pour faire parler du jeu et des financements pour produire ces nouveaux titres sans le support (soutien ?) d'un éditeur. 

Pour le premier point, ce sont des compétences qui peuvent s'acquérir sur le marché du travail. Le second point est beaucoup plus problématique de par la taille des investissements nécessaires pour développer un jeu. C'est pourquoi les studios doivent apprendre à se vendre auprès d'investisseurs et de banquiers, non comme des créatifs mais comme des sociétés à part entière dont le business model est en train d'évoluer et offre de nouvelles perspectives de croissance. La dématérialisation a revalorisé le contenu dans la chaine de valeur et les studios doivent profiter de cette opportunité.

Cette observation est d'autant plus vraie que les éditeurs vont également avoir besoin de produits pour leur catalogue 2011. Or, pour le moment, les acquisitions pour cette période restent très rares alors qu'elles devraient battre leur plein. Par conséquent, les studios qui auront réussi à financer des productions seront certainement en position très favorable lorsque l'activité reprendra son rythme normal. Finalement, c'est également pendant les crises que les meilleures opportunités apparaissent.

- 22 Décembre 2009 - Copyright © 2006 www.easybourse.com

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