Super League Enterprise, Inc. annonce ses résultats pour le quatrième trimestre et l'exercice clos le 31 décembre 2023
Le 27 mars 2024 à 22:16
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Super League Enterprise, Inc. a publié ses résultats pour le quatrième trimestre et l'exercice clos le 31 décembre 2023. Pour le quatrième trimestre, la société a déclaré un chiffre d'affaires de 9,51 millions USD, contre 7,12 millions USD il y a un an. La perte nette s'est élevée à 13,27 millions USD, contre 16,21 millions USD l'année précédente. La perte de base par action des activités poursuivies est de 3,47 USD, contre 8,63 USD il y a un an. La perte diluée par action des activités poursuivies est de 3,47 USD contre 8,63 USD il y a un an. Pour l'ensemble de l'année, le chiffre d'affaires s'est élevé à 25,08 millions d'USD, contre 19,68 millions d'USD l'année précédente. La perte nette s'est élevée à 30,33 millions d'USD, contre 85,45 millions d'USD l'année précédente. La perte de base par action des activités poursuivies a été de 13,67 USD, contre 45,95 USD l'année précédente. La perte diluée par action des activités poursuivies a été de 13,67 USD contre 45,95 USD il y a un an.
Super League Enterprise, Inc. est un créateur et un éditeur d'expériences de contenu et de solutions médiatiques sur les plateformes numériques immersives. Les solutions de l'entreprise offrent un accès incomparable aux publics qui se rassemblent dans des espaces numériques immersifs pour socialiser, jouer, explorer, collaborer, acheter, apprendre et créer. Elle est un partenaire d'activation de bout en bout pour des dizaines de marques mondiales. La société est un système d'exploitation pour le Web 3D, offrant une gamme complète de capacités de développement, de distribution, de monétisation et d'optimisation conçues pour engager les utilisateurs à travers des programmes dynamiques et énergisés. L'entreprise propose des publicités innovantes, notamment des univers de jeu immersifs et des produits médiatiques dans le jeu ; des offres directes au consommateur, notamment des articles dans le jeu, du commerce électronique, des passes de jeu, des billets et des objets de collection numériques, ainsi que du contenu et de la technologie grâce à la production et à la distribution de son propre contenu, de celui des annonceurs et de celui de tierces parties.