Swarmio Media Holdings Inc. et Universal Pin ont annoncé un partenariat par lequel UniPin permettra à son contenu numérique en jeu d'être acheté directement sur la plateforme de jeu et d'esports Ember de Swarmio. Le contenu numérique en jeu, qui comprend des accessoires en jeu, des skins et d'autres produits numériques, sera mis à la disposition des joueurs pour qu'ils l'achètent sur la plateforme Ember par le biais d'un mécanisme de recharge directe, en utilisant divers canaux de paiement tels que la carte de crédit, le portefeuille électronique du joueur et la facturation directe par opérateur (DCB). Ce partenariat synergique crée de multiples avantages pour Swarmio, UniPin et les utilisateurs de la plate-forme Ember.

Avantages pour les utilisateurs de la plate-forme Ember : Les joueurs utilisant la plateforme Ember bénéficieront désormais d'une expérience d'achat de recharge directe plus rationalisée lors de l'achat de contenu numérique dans le jeu. Ce partenariat permet aux joueurs d'acheter du contenu numérique en jeu directement sur la boutique en ligne de la plateforme Ember et de l'échanger simultanément dans leurs jeux choisis, en éliminant les étapes de validation supplémentaires telles que la saisie d'un code PIN ou d'un code. Un mécanisme de paiement plus court et plus rapide permet aux joueurs de retourner à leur jeu en une fraction de seconde, créant ainsi une expérience d'achat et de jeu sans faille.

Avec le porte-monnaie électronique et la facturation directe par transporteur (DCB) largement acceptés comme mode de paiement pour le mécanisme de rechargement direct, les joueurs ont également plus d'options de paiement à choisir. Avantages pour UniPin et Swarmio : La combinaison du service de rechargement direct d'UniPin et du service d'agrégation des canaux de porte-monnaie électronique et de DCB de Swarmio élimine les étapes supplémentaires dans le processus de règlement des paiements pour le contenu numérique des jeux et permet à UniPin d'exploiter de nouveaux marchés de jeux prometteurs, notamment l'Asie, l'Afrique, le Moyen-Orient et le LATAM. Ces marchés étaient jusqu'à présent mal desservis par les éditeurs de jeux et les fournisseurs de contenu numérique, les joueurs de ces régions ayant un accès limité aux comptes bancaires traditionnels et/ou aux cartes de crédit.